Elämysteknologioiden Lappi 2025 Rahoittajat Sisältöön liittyvät linkit Siirry hankkeen omalle sivulle Lisätietoa Toni Westerlund Aikataulu 1.9.2017 -31.01.2020 Kokonaisbudjetti EU-rahoituksen osuus 208719 € Organisaation oman rahoituksen osuus 52179 € Koulutus Tieto- ja viestintätekniikka Osaamisryhmä Digitaaliset ratkaisut Rahoituslähteet EAKR 2014-2020 Hankkeen tila Päättynyt Tavoite Elämysteknologioiden Lappi 2025. Uudet digitaaliset teknologiat tarjoavat lappilaisille, etenkin matkailualan yrityksille mahdollisuuksia, joita ei tällä hetkellä hyödynnetä täysipainoisesti. Digitalisaatio on tuonut matkapuhelimet, sovellukset ja internetsivut osaksi normaalia arkea ja näitä toteutuksia matkailuyritykset osaavat jo toteuttaa. Elämysteknologioiden Lappi 2025 hankkeessa katsotaan näiden toteutuksien yläpuolelle ja tutkitaan uudenlaisia elämyksiä sekä niihin pohjautuvia tuotteita ja palveluita mahdollistavaa teknologiaa, joka ei ole vielä yrityksille ja toimijoille tuttua.Syitä elämysteknologioiden vähäiseen hyödyntämiseen on mm. vähäinen tieto käytettävissä olevista uusista teknologioista, heikko osaaminen uuden teknologian käyttämiseen ja hyödyntämiseen (esim. ohjelmistot, ohjelmointi, laitteistot), sekä heikot mahdollisuudet tuottaa laadukasta sisältöä näillä teknologioilla toteutettuihin ympäristöihin (vuorovaikutuksen ja käyttökokemuksen suunnittelu, tarina- ja pelisuunnittelu, kuva- ja videotuotanto, tekniset vaatimukset sisällölle). Paikalliset matkailuyritykset eivät ole juurikaan yhteistyössä paikallisten pienten ohjelmisto- ja sisällöntuotantoyritysten kanssa, joiden resurssit eivät välttämättä riitä toteuttamaan niin suuren laajuuden digitaalisia ratkaisuja kuin oikeasti toimivat elämysteknologiset toteutukset vaatisivat. Hanke korjaa tätä tilannetta luomalla pienille yrityksille paremmat edellytykset vastata isojen, esim. matkailualan yritysten alihankintatarpeisiin, jotka kohdistuvat digitaaliseen teknologiaan ja sisältöön. Uudet teknologiat kiinnostavat kuluttajia yhä enemmän, ja digitaalisella saavutettavuudella on myös matkailualan toimijoiden menestymisessä nopeasti kasvava merkitys. Tämä koskee sekä julkisia ja yleishyödyllisiä toimijoita että yrityksiä.Kaikki nämä tekijät vaikuttavat siihen, että uusien elämysteknologioiden integroimisessa lappilaiseen matkailuun on olemassa suuri hyödyntämispotentiaali. Teknologian avulla voidaan mm. parantaa matkailupalveluiden saavutettavuutta, elämyksellisyyttä, elämysten jakamista, palvelujen laajentamista uusille kuluttajaryhmille ja palveluiden joustavuutta ajan ja paikan suhteen. Uudet teknologiat kiinnostavat kuluttajia yhä enemmän, ja digitaalisella saavutettavuudella on myös matkailualan toimijoiden menestymisessä nopeasti kasvava merkitys. Digitaalisuuden ja uuden teknologian merkitys kasvaa myös turvallisuuden ja siihen liittyvien palveluiden kehittämisessä, mitä tämä hanke myös osaltaan edistää. Lapin AMK ja Lapin yliopisto ovat jo aiemmin tehnyt hanketoteutuksia näillä alueilla ja siitä kimposi eteenpäin tämä hanketoteutus. Aiemmat toteutukset ovat olleet räätälöityjä täsmäiskuja tiettyihin visualisointeihin ja ongelmiin. Tämän hankkeen tarkoituksena on rakentaa pienemmille toimijoille työkaluja, joita he voisivat hyödyntää palveluliiketoiminnassaan uusien yllämainittuihin teknologioihin liittyvien avauksien ja ideoiden luomiseksi. Tulokset Hankkeen toimenpiteet käynnistyivät kesällä 2018. Toiminta aloitettiin proof of concept demojen toteutuksen aikataulutuksella ja suunnittelulla. Hankesuunnitelman mukaisesti Lapin yliopiston (LAY) päätehtävänä hankkeessa on ollut realistisen käyttäjä näkökulman tuominen demojen suunnitteluun. Tähän tehtävään sisältyi hankkeessa mm. ensivaiheen prototyyppien toteutus ja testaus, proof of concept demojen konseptointi osallistavan suunnittelun menetelmin, palvelu-, vuorovaikutus- ja käyttäjäkokemuksen suunnittelu, osallistava kenttätyö sekä käyttäjätestaukset. Nämä toimenpiteet toteutettiin hankkeessa Kemijärvi ja Salla proof of conceptien osalta. FrostBit Software Lab ja LAY toteuttivat yhdessä tarvittavan aineiston hankkimisen ja tuottamisen. MTI ja LAY toteuttivat hankkeessa järjestettävät workshopit hyödyntäen palvelumuotoilunosaamista. Työpajoja toteutettiin Kemijärvellä, sekä SINCO-laboratoriossa. Hankkeen aikana toteutettiin kolme työpajaa, ensimmäisessä työpajassa esiteltiin elämyksien rakentamiseen käytettävää teknologiaa, sekä kerättiin osallistujilta ideoita elämysteknologian hyödyntämisessä. Toisessa työpajassa jatkettiin ideointia ja laajennettiin tietämystä elämysteknologioiden käytöstä. Kolmas työpaja toimi samalla hankkeen loppuseminaarina, jossa esiteltiin ideoiden toteutuksia ja hankkeen tuloksia. Ensimmäisenä hankkeessa lähdettiin toteuttamaan Sallan saksalaisten sotilaiden hautausmaa demoa. Toteutus aloitettiin prototyyppinä, jonka pohjalta toteutus eteni palvelu, vuorovaikutus- ja käyttäjäkokemuksen suunnitteluun. Tuloksena syntyi konseptilistaus, jonka pohjalta FrostBit laboratorio lähti toteuttamaan demoa. Demon ensimmäisen version valmistuttua LAY toteutti käyttäjätestauksen, jonka pohjalta toteutukseen tehtiin tarvittavat muutokset. Merkittävin muutos ja kehityskohde oli omavalmisteinen peliohjain, Ratkaisuun päädyttiin kohderyhmän huomioimisen seurauksena. Toteutuksen pääkohderyhmä on iäkkäämmät ihmiset, joiden voi olla hankalaa käyttää perinteisiä virtuaalitodellisuuden ohjaimia. Normaalit ohjaimet ovat pienikokoisia ja sisältävät paljon toiminnallisuuksia, joita toteutuksessa ei tarvita. Valmis toteutus toimitettiin Sallan museolle laajempaan käyttöön hankkeen päättyessä. Kemijärvi demo toteutus aloitettiin porrastetusti rinnan samaan aikaan Salla demo toteutuksen kanssa. Kemijärvi demo sisälsi samat kehityksen vaiheet kuin Salla demo toteutus, lisäksi Kemijärvi demo toteutuksessa käyttäjäryhmät huomioitiin ottamalla mukaan ensivaiheen prototyypin testaus. Lapin ammattikorkeakoulun päävastuualue hankkeessa oli elämysteknologian työkalupakin toteutus, auttaa alueen yrityksiä hyödyntämään elämysteknologian potentiaalia, sekä tekemään sitä tutummaksi lapin alueella. Toteutetut työkalut ja proof of concept demot jaettiin verkossa vapaan lähdekoodin lisenssillä (MIT/BSD). Kehitettävät työkalut valittiin yrityksiltä tulleiden ideoiden pohjalta, sekä hankkeen suunnitelman proof of concept demoja varten. Hankeen aikana toteutettiin mm. seuraavat työkalut tai demot: Kemijärvi 1920 Peli, Kylänraitti mobiilisovellus, Sallan saksalaistensotilaiden hautausmaa, Virtual City Tool, Augmented Reality Tool, 360 video/Picture Tool jne. Hankkeen aikana kehitettiin Lapin AMK:n (FrostBit), Lapin yliopiston (LAY) Teollisen muotoilun sekä Matkailun tutkimus- ja koulutusinstituutin (MTI) välistä yhteistyötä, jaettiin ristiin toteuttajien osaamista, sekä tehtiin oppilaitosten välistä yhteistyötä näkyväksi. Hankkeen aikana yhteistyötä alueen yritysten kanssa kehitettiin järjestettyjen workshoppien avulla. Hankkeen aikana toteutukseen osallistui opiskelijoita Lapin ammattikorkeakoulusta (LapinAMK) ja Lapin Yliopistosta. Opiskelijat osallistuivat hankkeen toimenpiteisiin opintojaksojen, projektien ja työharjoittelujen kautta. Tällä haluttiin tuoda elämysteknologioiden mahdollisuuksia opiskelijoiden tietoon, sekä herättää uusia ideoita elämysteknologian mahdollisuuksista. Hankkeen aikana toteutettiin mm. Palvelumuotoilukurssi, josta järjestettiin erillinen päätöstilaisuus. Päätöstilaisuudessa jaettiin hankkeen tuloksia yleisölle. Tilaisuudessa pääsi myös kokeilemaan Salla demoa. Taiteiden tiedekunnan isännöimässä kansainvälisessä Cumulus-konferenssissa esiteltiin hankkeen tuloksia Lapin yliopistolla, tapahtumaan osallistui 550 vierasta, 51:stä eri maasta ja yli 300:sta muotoilu, – taide- ja media-alojen korkeakoulusta. Tapahtumassa esiteltiin Cultural Heritage sessiossa Salla demo toteutuksen suunnitteluprosessia ja kohteen historiallisia taustoja. Design Conversations: Virtual Reality in Design – sessiossa esiteltiin Kemijärvi demo toteutusta. Konferenssi vieraat pääsivät tapahtuman aikana kokeilemaan toteutettuja demoja. Hankkeen tuloksia esiteltiin myös tieteellisellä foorumilla The International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia (MUM2019) – konferenssissa, Italian Pisassa. Konferenssissa julkaistiin kaksi posteria ja posteriartikkelia. Julkaisussa esiteltiin hankkeen demo toteutuksia ja suunnitteluprosessia. Tulosten hyödynnettävyys Hankkeessa kehitettävät työkalut jäävät vapaasti hyödynnettäviksi. Työkalut jaetaan halukkaille ja kiinnostuneille P&K yrityksille GitHub palvelun kautta CC lisenssillä. Työkalut ovat pääasiassa ohjelmistokomponentteja ja metelmiä, joita käyttämällä uutta teknologiaa hyödyntävien elämystuotteiden ja -palveluiden tuottaminen on alueen yrityksille aiempaa helpompaa. Työkalujen hyötyjä todentavat proof of concept -toteutukset jäävät kukin Sallan, Kemijärven, Totto ry:n ja Pelastuslaitoksen käyttöön. Niitä on mahdollista kehittää jatkossa pidemmälle yritys, tai oppilaitosyhteistyön kautta. Työkalujen avulla toimijat pystyvät tuottamaan omiin toteutuksiinsa sekä muihin palveluihinsa jatkossa itse uutta sisältöä aiempaa helpommin. Työkaluista ja proof of concepteista mm. työpajoissa yrityksiltä kerättävää tietoa hyödynnetään jatkossa uusien hankkeiden suunnittelussa, ja hankkeessa kerätty tieto on alueen yritysten saatavilla kuten siinä kehitetyt työkalutkin. Hankkeen aikana muodostuva, yritysten ja toteuttajaorganisaatioiden välinen verkosto edesauttaa uusien hankkeiden ja muun yhteistyön muodostuksessa.