Tavoite

Hankkeen päätavoitteena on monialaisen yhteistyön avulla luoda käyttötapaus-pilottien kautta uutta tietoa ja käytännön osaamista modernien MOCAP- ja XR- teknologioiden hyödyntämisestä urheilun, liikunnan ja hyvinvoinnin parissa, sekä kehittää Rovaniemen korkeakoulukonsernin ja koulutuskuntayhtymän kehitysympäristöjen käyttömahdollisuuksia eteenpäin. Tavoitteena on digi-innovaatioiden kehityksen ohella selvittää teknologioiden lisäarvoa ja immersiota oheisessa toiminnassa, sekä edesauttaa teknologioiden käyttöönottoa tai hyödyntämistä yritystoiminnassa.

Hankkeen tavoitteet tukevat monin tavoin uutta elinkeinoelämälähtöistä innovaatiotoimintaa ja TKI-yhteistyötä, jossa eri alojen yritykset ovat suoraan mukana hankkeen toimenpiteiden kehitysprosesseissa ja voivat hyödyntää tuloksia omassa liike- ja palvelutoimintansa kehittämisessä. Hanke luo loistavat mahdollisuudet monialaiselle verkostoitumiselle niin yritysten, korkeakoulujen, opistojen kuin opiskelijoiden välillä, johon panostetaan viestinnän ja markkinoinnin toimenpiteissä. Hankekokonaisuus mahdollistaa julkisten ja yksityisten toimijoiden yhteistyötä digi-innovaatioiden kehityksessä uusilla työkaluilla, jolla tuetaan niin älykkään erikoistumisen strategioita kuin digitalisaation edellyttämiä tarpeita elinkeinoelämässä.

– Laajennetaan Lapin ammattikorkeakoulun Sports Lab -kehitysympäristön, Santasport Lapin urheiluopisto Testing & Training ympäristön, sekä Lapin yliopiston XRLabin käyttötarkoitusta ja kehitetään ympäristöjä teknologisesti ja sisällöllisesti eteenpäin.

– Viestitään ja markkinoidaan molempien kehitysympäristöjen käyttömahdollisuuksia ja piloteista saatua uutta tiedon hyödyntämistä julkisesti näkyväksi.

– Selvitetään XR- ja MOCAP-teknologioiden lisäarvoa, immersiota ja kokemuksia esimerkiksi hyvinvoinnissa, liikunta- ja urheilusuorituksissa, valmennuksessa, kuntoutuksessa, sekä virtuaalikokemuksissa.

– Kehitetään MOCAP- ja XR-teknologioiden osaamista alueellisesti useiden asiantuntijoiden, osaamisryhmien ja käyttäjäryhmien kanssa, jotta teknologiat ovat saavutettavia ja helposti hyödynnettävissä.

– Luodaan kahden käyttötapauksen avulla useita innovatiivisia käyttövalmiita pilotteja ja proof-of-concept demoja useita teknologioita hyödyntämällä, joilla mahdollistetaan uusia pelillisiä urheilusuoritus mahdollisuuksia, liikeratojen ergonomian analysointia, sekä liikuntaan ja hyvinvointiin liittyviä virtuaalikokemuksia.

– Hyödynnetään paikallisten ympäristöjen ja palvelujen toimintaa ja malleja pelillisissä toteutuksissa; esimerkiksi Ounasvaaran ympäristöä ensilumenladun mallintamisessa

– Osallistetaan pk- ja suuriakin yrityksiä digi-innovaatioiden suunnitteluun ja kehitysprosesseihin, jota kautta yritykset pääsevät oppimaan teknologioiden käyttöönotosta ja hyödyntämään tietoa omassa palvelu- ja liiketoimintansa kehittämisessä.

– Vahvistetaan alueellista yhteistyötä korkeakoulukonsernin, koulutuskuntayhtymän, urheiluopiston ja opiskelijoiden sekä pk-yritysten välillä, sekä siirretään ajankohtaista osaamista ja tietotaitoja yhteistyökumppaneiden välillä. Hankkeella edesautetaan arktisten klustereiden ja verkostojen vahvistumista ja tulevaisuuden yhteistyötä eri toimijoiden ja alojen välillä.

Tulokset

Hankkeen konkreettisina tuloksina on käyttötapausten kautta tuotetut pelilliset urheilutoteutukset joissa on 2-4 pelattavaa urheilupelipilottia Sport Lab ja Testing & Training kehitysympäristöissä (TP1), sekä liikunnallisuuden ergonomiaan ja hyvinvointiin keskittyvät 5 proof-of-concept demoa (TP2). Tuotokset ovat fyysisesti pelattavia tai käytettäviä pilotteja tai proof-of-concept demonstraatioita pelillisyyden, MOCAP-teknologioiden ja muiden sensoreiden hyödyntämisestä urheilussa, liikunnassa ja hyvinvoinnin virtuaalikokemuksissa. Hankkeessa tuotetut uudet teknologiapilotit jäävät ympäristöihin käytettäväksi ja ne viestitään ja markkinoidaan myös julkisesti hyödynnettäväksi. Hankkeen aikana toteutetaan yhteistyökumppaneiden kanssa 1 määrittelytyöpaja ja  2-3 osallistavaa testaustyöpajaa (TP1). TP2 kehitysprosessin aikana järjestetään kaksi osallistavaa työpajaa, joista toinen liittyy liikunnallisuuden VR-kokemuksen muotoiluun, ja toinen hyvinvoinnin immersiivisen kokemuksen muotoiluun. TP2:ssa järjestetään myös vähintään 3 demotapahtumaa Lapin maakunnassa (Kittilä, Muonio ja Kemi-Tornio), joissa paikalliset toimijat pääsevät testaamaan teknologioiden sovellutuksia.

Lisäksi hankkeen viestintätuloksissa tuotetaan benchmarking-raportti sekä yhteisjulkaisukokoelma, johon kootaan useita asiantuntijajulkaisuja jokaiselta osaamisryhmältä. Viestinnässä toteutuu viestintä- ja markkinointisuunnitelman mukaiset markkinointitoimet, joilla varmistetaan hankkeen tulosten näkyvyys ja sidosryhmäverkostointi erilaisilla viestintäkanavilla ja alustoilla, hankkeen nettisivulla sekä vähintään kolmella videojulkaisulla. Hankkeen aikana pyritään aktiiviseen ja monialaiseen julkaisuviestintään, joilla tehdään hankkeesta nousevien liikunta-, hyvinvointi- ja teknologia-alojen ajankohtaista tietoa, kehitysympäristöjen käyttömahdollisuuksia, sekä yrityskehitystoimenpiteitä näkyväksi. Hankkeen lopussa järjestetään loppuseminaari, jossa tuloksia esitellään.

Konkreettiset tulokset tiivistettynä:

  • Benchmarking-raportti
  • Yksi määrittelytyöpaja (TP1)
  • Vähintään 2-3 osallistavaa testaustyöpajaa (TP1)
  • Vähintään 2 osallistavaa työpajaa (TP2)
  • 2-4 pelattavaa urheilupelipilottia Sports Lab kehittämisympäristössä
  • 5 demoa tai proof-of-concept demoa liikunnallisuuden ergonomian ja hyvinvoinnin virtuaalikokemuksesta Lapin yliopiston XRLabissa.
  • Vähintään 3 demotapahtumaa maakunnassa (Kittilä, Muonio, Kemi-Tornio)
  • Vähintään 3 videojulkaisua (TP1, TP2 ja yhteinen tulosvideo)
  • Hankkeen nettisivut
  • Viestintä- ja markkinointinäkyvyys hankkeen aikana määritetyillä kanavilla/alustoilla
  • Yhteisjulkaisukokoelma
  •  Loppuseminaari