KM Tuuli Nivala toimii pelipedagogiikan ja viestinnän asiantuntijana Lapin ammattikorkeakoulun Digitaaliset ratkaisut -osaamisryhmässä.

Liikku_logot_fi.jpg

Rovaniemen luonto ja lähiympäristön liikunta- ja kulttuurikohteet vetävät niin matkailijoita kuin paikallisia. Osa kulttuurireiteistä löytyy kuitenkin vain perinteisille kartoille piirrettynä, ja liikuntareittejä ja kulttuurikohteita ei ole näkyvissä yhdessä paikassa.

Mitä keinoja olisi saada erityisesti kulttuurikohteet näkyvämmäksi ja samalla luoda Rovaniemen kohteisiin sellaista vetovoimaa, jolla houkuteltaisiin myös uusia kohderyhmiä liikkeelle luontoon?

Kuva1 Rovaniemi nivala.jpg

Kuva 1. Usvainen jätkänkynttilä (Kuva Tuuli Nivala)

Rovaniemi on innokaupunki

Valtion ja Rovaniemen kaupungin välillä on innovaatiotoiminnan ekosysteemisopimus, jonka kautta rahoitetaan kestävää kaupunkikehitystä. Se tekee Rovaniemestä yhden innokaupungeista (innokaupungit.fi, 2024), jossa kunta toimii uuden osaamisen ja innovaatiotoiminnan kehittämisen alustana. Innovaatiokaupunkien kehitysteemat koskettavat muun muassa uusien teknologioiden käyttöönottoa ja hiilineutraaliuden tuomia mahdollisuuksia. Rovaniemellä erityisesti arktinen matkailu ja tulevaisuuden hyvinvointipalvelut sekä etäisyyksien hallinta ovat tässä luontaisia kehittämiskohteita.

Luonto ja ympäristö luovatkin täällä Rovaniemellä kaikista suurinta vetovoimaa matkailuun. Arktinen kaupunkiympäristömme on kuitenkin myös paikallisille vahva pitovoimaa edistävä tekijä: kaupungin ympäristössä on paljon upeita luonto- ja kulttuurinähtävyyksiä sekä paljon mahdollisuuksia monipuoliseen liikuntaan. Lisäksi kuntalaisilla on mahdollisuuksia vaikuttaa suoraan kaupunkikehittämiseen, jota he myös aktiivisesti tekevät (Rovaniemi.fi, 2023).

Lapin ammattikorkeakoulu osallistuu myös Rovaniemen kaupunkikehittämiseen osana useaa innokaupunki-hanketta. FrostBit ohjelmistolaboratorio ohjaa kehityshanketta, jossa keskitytään uudistamaan liikuntamahdollisuuksia ja uuden ajan matkailua Rovaniemellä. Projektissa etsitään keinoja tehdä kaupungin alueen liikunta- ja kulttuurikohteita näkyvämmäksi digitaalisin keinoin. Hankkeen ratkaisuilla pyritään luomaan keinoja saada uusiakin kohderyhmiä liikkumaan – ei vain valmiita aktiiviliikkujia. Samalla selvitetään paikkatietosovellusten taipuvuutta pelillisyyteen uudessa konseptissa.

Pelillisyys – miten sitä voitaisiin toteuttaa paikkatietosovelluksissa?

Pelillisyydellä tarkoitetaan yksinkertaisimmillaan erilaisten pelielementtien ja mekaniikkojen hyödyntämistä missä tahansa systeemissä, jolla yleensä pyritään parantamaan toimintojen mielekkyyttä ja motivaatiota osallistumaan (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011, 9). Kun puhumme Rovaniemen alueella olevista liikuntakohteista, retkeilyreiteistä ja kulttuurinähtävyyksistä, pelillisten elementtien kirjo voisi niiden kontekstissa olla valtaisa. Haaveena on ollut muun muassa liikuntahaasteita, saavutuksia, etsintää, tarinallisuutta, moniaistillisyyden hyödyntämistä ja paljon muuta.

Pelillisyys ei kuitenkaan ole aina suora tie onneen. Kun haluamme ensisijaisesti lähteä liikkumaan ulos tai katsella nähtävyyksiä, kovin moni tuskin haluaa tuijottaa puhelimen ruutua – ja se voi tuottaa myös vaaratilanteita. Kenties selkein esimerkki liikuntaan innostavasta pelistä on Pokémon Go, jonka havaittiin nostavan nuorten aktiivisuustasoa ja ulkoilumäärää vuonna 2016 (Wong 2017, 11). Pokémon Go vaatii kuitenkin lähes jatkuvaa aktiivisuutta puhelimen ruudulla, joskin pelin kylkeen toteutettiin urheilukellon tapaisia laitteita vähentämään puhelimen käyttöä pelatessa. Pokémon Go innostutti erityisesti nuoret liikkumaan pelaamisen kautta, mutta mitä silloin, kun paikkatietosovelluksen kohderyhmänä ovat kaikki kuntalaiset?

Kuva2 Vaattunki+mobiili nivala.jpg
Kuva 2. Mitä pelillistä voitaisiin tuoda Vaattunkikönkään luontoreiteille? (Kuva ja illustraatio Tuuli Nivala)

Pelillisten elementtien hyödyntämisessä huomioidaan niin pedagogisia kuin palvelumuotoilun seikkoja, nimenomaan käyttäjälähtöisesti. Esimerkiksi liikunnallisissa haasteissa tulee ottaa huomioon eri tasoisia liikkujia, ja parhaimmillaan tasot muovautuvat kokonaan käyttäjäkohtaisesti. Kilpailulliset elementit tuottavat joillekin vastustusreaktion ja toisille ne ovat suurimpia motivaattoreita. Ei ole siis vain yhtä keinoa tuoda pelillistä ominaisuutta vaikkapa luontoreitille, vaan sitä tulee tarkastella lapsen, nuoren, liikuntarajoitteisen, urheilijan tai vanhuksen silmistä.

Esimerkkinä voidaan käyttää lyhyttä luontoreittiä Vaattungilla. Reitille voidaan asettaa eri tasoisia haasteita; ajastettua sprinttiä tai kilpailua oman suorituksensa tai muiden kanssa, jonkinlaista ”palkintoa” reitin päässä tai vaikkapa tarinallista ohjausta reitin läpi. Urheilija saattaa haluta juosta reitin ennätysvauhdissa paremmin kuin kilpatoverinsa, ja kulttuuriretkeilijä taas haluaa kuulla rauhallisella kävelyllä ympäröivän alueen eliöistä tai siihen liittyvästä historiasta. Reitille saavutaan siis eri motivaatioista, mutta kaikki saavuttavat saman perustavoitteen: kehoa on liikutettu prosessin aikana.

Uutta sovelluskonseptia innovoidaan kehittäjäverkoston voimin

Google Maps toimii varmasti eniten matkailijoiden työkaluna paikallisten kohteiden löytämisessä. Karttapalvelu on kuitenkin nimensä mukaisesti rajautunut vain lokaatioihin, ja paljoa tietoa se ei yksinään anna esimerkiksi nähtävyyksien historiasta tai liikuntareittien ominaisuuksista. Retkeilijöille ja ulkoliikkujille onkin olemassa omia retkisovelluksia, joista luontoreiteistä löytyy enemmän tietoa. Olemassa olevat sovellukset ovat kuitenkin valitettavan usein maksumuurien takana. Retkisovellukset eivät myöskään usein priorisoi kulttuurinähtävyyksiä, jonka vuoksi ne jäävät liikuntareittien ulkopuolelle. Nykytilanne on siis hajautunut ja liikunta ja kulttuuri eivät sovelluksissa kohtaa toisiaan.

Lapin ammattikorkeakoulu etsii ratkaisuja ongelmaan ”Liikku”-hankkeessa. Projektissa luodaan sovelluskonsepti, jossa liikunta ja kulttuuri pyritään tuomaan yhteen paikkaan ja pelillisyydestä etsitään lisäarvoa liikkumiseen. Hankkeessa pyritään luomaan sellainen kehittäjäverkosto, jota kiinnostaa sovelluskonseptin kehitys tai yhteistyön jatkuvuus Rovaniemen liikunta- ja kulttuurireittien kehittämisessä. Sovelluskonsepti tulee olemaan julkinen ja vapaasti hyödynnettävissä myös muissa kunnissa. Kehitysverkoston voimin suunnitellaan samalla konseptille jatkuvuutta ja tulevaisuuden toimenpiteitä; mitä tulisi tehdä, jotta konsepti voitaisiin todellisuudessa viedä tuotantoon?

Hankkeessa tapahtuva verkostointi ei ole kuitenkaan sidottuna vain sovelluskonseptiin, vaan Lapin ammattikorkeakoulu kehittää jatkuvasti uusia keinoja vahvistaa TKI-yhteyksiä niin julkisten kuin yksityisten toimijoiden kanssa. Uudella EU:n alue- ja rakennepolitiikan ohjelmakaudella on yhä paremmat mahdollisuudet tehdä läheisempää hankeyhteistyötä yritysten kanssa kohdennettuna tuotoksena, esimerkiksi yrityspilotteina. Aihepiirin parissa tehdään korkeakoulussa kovasti ponnisteluja ja yrityksille pyritään tuomaan enemmän esiin myös aluekehityshankkeiden hyötyjä.

– – –

Rovaniemen liikunta- ja kulttuurikohteiden digikonseptointi -hanke on rahoitettu Lapin Liiton Euroopan aluekehitysrahastosta ja Rovaniemen kaupungin ekosysteemisopimuksesta. Hankkeen kokonaisbudjetti on 73 338 €, josta EU-tuen määrä on 44 000 €, kuntarahoitus 18 333 € ja Lapin AMK:n omarahoitus 11 005 €. Hankkeen toteutusaika on 1.1.2024 – 31.12.2024. Löydät lisää tietoa hankkeesta ja sen ajankohtaisista tapahtumista sen virallisilta nettisivuilta.

Lähteet:

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011 (11). 9-15.

Innokaupungit 2024. Viitattu 27.2.2024. https://innokaupungit.fi/.

Rovaniemi.fi 2023. Lue, miten rovaniemeläiset ovat vaikuttaneet kaupungin kehittämiseen vuonna 2023. Viitattu 1.3.2024 https://www.rovaniemi.fi/news/Lue,-miten-rovaniemelaiset-ovat-vaikuttaneet-kaupungin-kehittamiseen-vuonna-2023-/34981/4d121127-865c-4d51-a4a6-ede2e2268a48.

Wong, F. 2017. Influence of Pokémon Go on physical activity levels of university players: a cross-sectional study. International Journal of Health Geographics 2017 (16:8).