Yritystä Pelissä Rahoittajat Lisätietoa Sanni Mustonen Aikataulu 1.1.2019 -30.04.2021 Koulutus Tieto- ja viestintätekniikka Osaamisryhmä Digitaaliset ratkaisut Rahoituslähteet Maaseuturahasto (40) Hankkeen tila Päättynyt Tavoite Hankkeen taustalla on tarve auttaa nuoria yrittäjyyden pariin, saada nuoret näkemään kevytyrittäjyyden hyvät puolet ja saada nuoret kiinnostumaan yrittäjyydestä myös tulevaisuudessa. Haluamme saada nuoret näkemään oman kotikunnan houkuttelevana asumisvaihtoehtona tulevaisuudessa yrittäjyyden kautta.Hankkeessa innostetaan nuoria yrittäjyyteen nuorten kiinnostuksen kautta, hyödyntäen digitaalisia laitteita, palveluja ja pelejä. Hankkeessa luodaan mobiililaitteella pelattava yrityspeli 4H-yrittäjän työkirjan liiketoimintamalleja hyödyntäen. Hankkeen aikana rakennetaan sovellus ja peli, joiden käyttämisen lopputuloksena nuoren on mahdollista saada omaa yritystoimintaa tukeva liiketoimintaraportti. Peli ja sovellus esitellään ja viedään kohderyhmille yrityshenkisissä tilaisuuksissa, messuilla ja tapahtumissa.Hankkeessa luodaan Business Lab toimintamalli ja selvitetään sen mahdollisuuksia, toimintaympäristöä ja käyttäjäkohderyhmiä yhteistyössä muiden toimijoiden kanssa. Business Lab toimii yrittäjyydestä kiinnostuneille nuorille kohtaamispaikkana, jossa he voivat jakaa tietoa ja kokemuksia sekä tehdä yrityksien välistä yhteistyötä. Business Labissa nuoret käyttävät sovellusta ja peliä testatakseen omaa liiketoimintamalliaan.‘Pelaaja luo peliin oman tuotteensa tai palvelunsa ja yrittää saada sen tuottamaan mahdollisimman paljon suomalaisessa kaupunki, tai maaseutuympäristössä. Pelaamisen ansiosta pelaaja oppii ymmärtämään paremmin tuotettaan ja toimintaympäristöään. Pelaaja osaa ottaa paremmin huomioon yrityksen liiketoimintaan pakollisena tarvittavia ja myös odottamattomia asioita. Pelin pelaamisen jälkeen nuori yrittäjä saa itselleen liiketoimintaraportin. Raportin sisältö auttaa pelaajaa peilaamaan omaa yritystään pelissä tehdyn simulaation ja pelikokemuksen kautta. Pelin toiminnallisuudet on tehtävissä myös normaalilla sovelluksella.’ Tulokset Hankkeen tavoitteena on kehittää uutta liiketoimintaa ja uusia ansaintamahdollisuuksia, erityisesti nuorille. Hanke edistää nuorten kiinnostusta työelämää ja uutta liiketoimintaa kohtaan uusien sähköisten työkalujen, koulutuksen ja ohjauksen avulla. Hankkeessa luodaan nuorten yrittäjyyttä tukeva peli ja sovellus hyödyntäen 4H-yrittäjän työkirjan malleja. Pelin avulla nuori voi testata yrityksensä tuotteita luovassa simulaatioympäristössä ilman oikeaa riskiä. Tavoitteena on madaltaa nuorten kynnystä yrittäjäksi ryhtymiseen sekä kehittää maaseudulla toimivan liiketoiminnan mahdollisuuksia. Peli kannustaa nuoria kokeilemaan yritysideoitaan ja helpottaa yrittäjäksi lähtemisen haasteita.Digitaalinen yrittäjyyspeli on hauska ja yrittämiseen liittyviin faktoihin nojautuva. Peliä pelaamalla yrittäjyydestä kiinnostunut saa tietoa yrityksen tärkeistä suunnitelmista ja suunnitteluvaiheista osana pelikokemusta. Pelikokemuksen perusteella kerätään lopullinen liiketoimintaraportti, jossa pelaaja näkee valintojensa, suunnitelmiensa ja toimintojensa vaikutukset. Pelissä tehtävät suunnitelmat ja tekstit ovat yksi vaihe kohti lopullista liiketoimintasuunnitelmaa. Tavoitteena on pelillistää 4H-yrittäjän työkirja.Business Lab on uusi toimintamalli Lapin alueella ja se lisää yhteistyötä, yhteisöllisyyttä sekä auttaa rakentamaan kumppanuuksia. Business Lab on nuorille yrittäjille suunnattu paikka, jossa he voivat keskustella, ideoida ja saada toisiltaan vertaistukea yrittämiseen liittyen. Nuorilla yrittäjillä on tarve saada kokoontumispaikkoja, joissa he voivat tavata toisiaan, kehittää osaamistaan ja yritystoimintaansa. Erityisen suuri tarve tälle on kaupungeissa, joissa nuoret eivät tunne toisiaan ja yritystoimintaan sopivia luontaisia tapaamispaikkoja ei ole. Business Labin toteuttamiseksi hanke kartoittaa yhteistyökumppaneita ja selvittää tuotettavan toimintamallin käyttöönottoa. Business Labia on tarkoitus kehittää yhdessä paikallisten toimijoiden kanssa, joiden intressit liittyvät myös nuoriin ja yrittäjyyteen. Hankkeessa luodaan Business Lab toimintamalli Rovaniemen alueelle.Hankkeen tulokset ja niiden seuranta:40 nuorta perustaa 4H-yrityksen2000 nuorta osallistuu hankkeen järjestämiin yrittäjyysteemaisiin tapahtumiin (Bisnes Cafe-tilaisuudet, yrityskurssit, yritystreffit ja muut yritysteemapäivät)30 yrittäjää osallistuu hankkeen järjestämille yritystreffeilleRovaniemelle luodaan Business Lab toimintamalli70 henkilöä osallistuu yrittäjyysseminaariin, tai tilaisuuteenJulkaistaan nuorten yrittäjyyttä tukeva mobiilipelijulkaistaan digitaalinen sovellus, jota nuoret yrittäjät voivat hyödyntää omanliiketoimintasuunnitelman tekemisessä ja yrityksen pyörittämisessä Tulosten hyödynnettävyys Tavoitteena on rakentaa 4H-yrittäjän työkirjasta pelillistetyn sovelluksen kautta valmis peli. Toteutus lähdetään rakentamaan työkirjan alusta. Valitaan osa-alue ja siihen liittyvä tehtävä. Tehtävä ja tekstit muunnetaan dataksi, joka näytetään käyttäjälle ja käyttäjän tekemät tehtävien tulokset tallennetaan palvelimelle. Jo ensimmäisestä tehtävästä alkaen aletaan rakentamaan ylläpitonäkymää, jonka kautta raportit tulostuvat halutun näköiseksi. Näin jatketaan kunnes koko työkirja datoineen ja tehtävineen on siirretty digitaaliseen muotoon. Seuraavassa vaiheessa tehtävistä tehdään mielekkäämpiä ja pelillistetään niistä hauskoja, toimivia ja luovia kokonaisuuksia, joita on nopea ja hauska täytellä. Tässä käytetään nuoria testaajina. Sovellus tehdään toimivaksi sekä mobiilissa ja tietokoneella. Ylläpitokäyttöliittymä, josta raportit tulostetaan ja joista tuloksia on mahdollista seurailla osaa generoida html5 tyylisen lehden käyttäjän antamien palautteiden pohjalta. Lehtimäisessä muodossa on mahdollista jaa käyttäjälle kaikki tarvittava tieto yrityksen perustamisesta ja miten vastaukset heijastuu teoriaan. Pelimäisen sovelluksen pohjalta on hyvä rakentaa pelin sisällöt ja peliin tiedonkeruuseen tarkoitettavat elementit. Peli käyttää samaa rajapintaa tietojen välittämiseen, joten pelitoteutuksen raportti on täsmälleen samanlainen kuin pelillisen sovelluksen keräämät tiedot. Datat vain on kerätty erilaisen toiminnallisuuden kautta. Hankkeen jälkeen on mahdollista vertailla näiden eri tapojen, eli sovelluksen ja pelin vaikutusta lopputulokseen ( raporteissa kerättävän datan laatu ja määrä ) Suomen 4H-liiton työkirjassa on hyvin käytännönläheisesti esitelty yritysmaailmassa käytettävät mallit ja menetelmät. Tätä kautta toteutettava sovellus / peli on mahdollista siirtää hyvinkin helposti myös erilaisien mallien hyödyntämiseen.