MEng Mika Uitto työskentelee asiantuntijana Lapin ammattikorkeakoulun Digitaaliset ratkaisut -osaamisryhmässä.

Green Care -toimintojen vaikutuksia ihmiseen on tutkittu pitkään ja niiden positiiviset vaikutukset ovat kiistattomia. Virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä Green Care -mielessä on vielä tuoreehko tapaus, johtuen jo ihan päätelaitteiden kehityskaaresta.

Lapin ammattikorkeakoulun hallinnoimassa Active Arctic -hankkeessa toteutettiin Metsänkävijä VR-sovellus, jossa toteutettiin kaksi rauhoittavaa luonto ympäristöä: metsä- ja järvimaisema. Tarkoituksena käyttäjän näkökulmasta oli rauhoittavan vaikutuksen aikaansaanti mutta myös mielenkiinnon herääminen luonnon ääniä ja eläimiä ympäristöihin lisäten. Tällä tavalla käyttäjän immersiota pyrittiin lisäämään ja mielenkiinnon säilyvyyttä ympäristöön pidentämään. Myöhemmin toteutettiin myös pelillinen ratkaisu metsämaisemaan, jossa käyttäjä voi poimia maasta sieniä aikaa vastaan ämpäriin.

Sovelluksen testaus ja kohderyhmät

Sovellusta testattiin hankkeen aikana eri kohderyhmien kanssa, joihin kuului muun muassa ikäihmisiä, terveydenhuollon ammattilaisia, muistisairaita, vammautuneita ja alakouluikäisiä. Eri kohderyhmä testauksesta kerättyjen huomioiden ja palautteen kautta pyrittiin parantamaan sovelluksia palvelemaan kohdeyleisöä paremmin.

Sovelluksen hyöty ymmärrettiin useamman kohderyhmän kanssa. Ihmiset, jotka eivät enää pääse luontoon taikka se on haasteellista terveyden tilan vuoksi, olivat ilmeisen innoissaan mahdollisuudesta nähdä luontoa sisätiloissa. Muistisairaiden osalta henkilöstöltä taas saatiin palautetta, että tällainen halutaan käyttöön ja todettiin sen tarjoavan jatkokehitysmahdollisuuksia muun muassa eri objektien tunnistuksia sovellukseen lisäämällä.

Motoriseen kuntoutukseen sienten poimintaa pidettiin soveliaana ja keskusteltiin myös, miten motoriikan harjoitteita voisi pelillistää motivointi mielessä. Nuorten parissa testauksessa ilmeni, että sitä voisi käyttää eri asioiden opettamiseen luontoon liittyen mutta myös rauhoittavana ympäristönä. Keskittymishäiriöiset voisivat olla ryhmä, johon tätä kannattaisi tarjota ja tehdä lisätutkimusta.

Virtuaalitodellisuus sovellusten hyödyntäminen terveydenhoidossa

Virtuaalitodellisuutta tai muita immersiivisiä ratkaisuita, kuten Cave-ympäristöt, on hyödynnetty ainakin toista kymmentä vuotta eri terveydenhuollon ratkaisuissa. Niiden saaminen lääkinnällisiksi laitteiksi on toki pitkä tie mutta erilaisia hyvinvointia lisääviä ratkaisuita voi tarjota ilman tämän statuksen vaatimusta.

VR Green Care -ratkaisuiden on todettu auttavan muun muassa mielenterveyden hoidossa vähentäen ahdistusta ja masennusta, terveydenhoidossa stressin lievittäjänä, kipulääkkeiden määrän vähentämisessä, kroonisen kivun lievittäjänä, sosiaalisessa hyvinvoinnissa monikäyttäjä VR-ympäristöissä ja palliatiivisessa hoidossa vieden ajatuksia muualle elämän loppuvaiheesta.

Sillä on myös todettu olevan samantapaisia immuunisysteemin parantumisen vaikutuksia, kuin oikealla luontokokemuksella mutta hyvin todennäköisesti vain stressin lievenemisen seurauksena. Toki VR-sovellusten käytössä on myös haasteensa, kuten ”cybersickness” ja ennakkoluulot laitteiden käyttöä kohtaan (White et al., 2018).
Suomen akatemian rahoittama Unite Flagship kokonaisuus

Active Arctic -hankkeen aikana tutkin edellä mainittuja aihealueita ja niiden soveltamista Suomessa. Törmäsin Tampereen yliopiston Unite flagship -hankkeeseen, jonka on rahoittanut Suomen Akatemia. Hankkeen verkostoon kuuluu metsätieteiden, paikkatiedon, sensorikehittäjät ja pelillistämisen huippuosaajat sekä näiden hyödyntäjiä. Pelillisten ympäristöjen osalta tutkitaan luonnon, ihmisen ja koneiden vuorovaikutuksen muotoja (uniteflagship.fi, 2023).

Vierailin heillä elokuun puolessa välissä verkostoitumistarkoituksessa mutta erityisesti halusin saada selville, miten heidän virtuaalisia luontoympäristöjä hyödynnetään asiakastyössä, käytetäänkö tiettyjä ohjausmetodeja, minkälaista tutkimusta ja kehitystyötä tehdään ja pyritäänkö ratkaisuita kaupallistamaan ja miten. Heillä on tehty myös mielenkiintoista kirjallisuustutkimusta virtuaalisten luontoympäristöjen hyvinvointi hyödyistä, jossa viitataan muun muassa seuraaviin teorioihin;

• luontoyhteys,
• luonnon tarkkailun palauttava vaikutus,
• stressin väheneminen luontoympäristöissä
• biofilia (ihmisen evolutionaarisen luontoyhteyden teoria)
• Mindfulness
• Shinrin-yoku (japanilaiset metsäkylvyt). Tällä viitataan elämiseen hetkessä ilman selkeää päämäärätietoisuutta
• ja Kama Muta, joka teorioi yhteenkuulumisen tunnetta luonnon ja maailman kanssa (Velvet et al., 2023).

Keräsin vierailuun myös taustatietoja osallistumaani Green Care -kurssin raporttia varten. Opintojen katsoin palvelevan myös ymmärryksen lisäämistä VR-metsäympäristöjen hyvinvointi vaikutuksista ja kohderyhmän paremmasta osallistamisesta sovellusta käytettäessä. Täten myös työ palvelee VR Metsänkävijän jatkokehitystä ja siihen liittyvää tutkimusta ja tällaisten tuotteiden tuotteistamista.

Unite Flagship -verkosto ja kehitysympäristöt

Unite flagship on verkosto, jossa eri toimijat tuottavat hankkeen tutkimus- ja kehittämisaihioihin sisältöä. Yhtenä tutkimuksen kohteena on pelillisten ja virtuaalisten ratkaisuiden restoratiiviset vaikutukset.

Tampereen yliopiston Civit-laboratorio kehittää immersiivisiä visuaalisia sovelluksia ja tutkimuskenttää niiden ympärille. Heillä on myös uraauurtavaa teknologiaa tähän liittyen katsottaessa sitten kansallista taikka kansainvälistä tasoa. Yrityspalveluihin kuuluu tutkimusprojekteja, välinevuokrausta ja Proof-of-Concept -palvelut.

Mielenkiintoisimpia laitteistoista heillä oli Volymetric Capture-studio ja Omnideck-liikealusta. Studiolla voidaan tallentaa 3D-formaatissa ihminen virtuaalisesti. Tämä sisältää myös liikkeen ja äänen nauhoituksen. Hyödyntämiskohteita voivat olla esimerkiksi erilaiset virtuaalitapahtumat, johon nauhoitettu 3D-ihminen liitetään. Myös live streamaus 3D:nä on mahdollista ja se avaa esimerkiksi sosiaalista VR-kehitystä ajatellen paljon mahdollisuuksia.

Käyttäjät voivat tämän teknologian avulla esimerkiksi nähdä toisensa virtuaalisessa maailmassa sellaisena kuin ovat oikeassakin maailmassa. Tosin päässä olevat VR-lasit olisivat tässä tapauksessa myös käyttäjällä virtuaalimaailmassa. Tällaisen teknologian yleistyessä ja halvetessa pitkät välimatkat eivät enää olisi esteenä, todentuntuisen läsnäolon tapaamisen luomiseen virtuaalisesti. Sosiaalista hyvinvointia ajatellen pitkät välimatkat eivät enää loisi niin paljon yksinäisyyttä.

kuva 1 uitto blogi.jpg

Kuva 1: Civit laboratorion Volymetric capture studio

Kuva 2 uitto blogi.jpg

Kuva 2: Omnideck kävelyalusta

Omnideck-alusta taas tarjoaa mahdollisuuden liikkua VR-ympäristössä kävellen 360:llä asteella. Metsänkävijä VR -sovelluksen kohderyhmä testauksissa luonnon tutkiminen ja kävelylle pääseminen tuli monesti esille. Tällainen ratkaisu antaisi luontevan mahdollisuuden liikkumiseen ilman että ohjaimia tulisi opetella käyttää.

Toinen laboratorioista oli Ludus, joka on keskittynyt pelillisten ratkaisuiden käytettävyyteen, vaikuttavuuteen ja niiden tutkimiseen. Ympäristö oli varusteltu kontrollihuoneilla mitä lähestymistapaa Lapin korkeakoulujen XR-laboratorioissakin on syytä harkita. Sisällön osalta näin pelillisen toteutuksen liittyen ilmastonmuutokseen ja sen vaikutusten osoittamiseen.

Luduksessa ollaan kiinnostuneita tutkimaan pelillisten ratkaisuiden kautta eri luontoympäristöön liittyviä ilmastonmuutoksen vaikutuksia, kuten biodiversiteetti, metsäpalot ja tuholaiset. Keskiössä mielestäni oli kuitenkin asioiden esille tuonti eri kohderyhmille tutkimuksen kautta. Hyvinvointiaspekti tulee todennäköisesti jatkossa heille enemmän aihioksi Unite Flagship -hankkeen kautta.

VR Green Care -sovellusten kehitystyössä huomioitavaa

Virtuaalisten luontoympäristöjen osalta pitää huomioida Green Care -toiminnassa eri kohderyhmien erityispiirteet samalla lailla kuin aidossa luonnossa tapahtuvassa ohjauksessa. Teknologian mukana olo tuo kuitenkin lisähaasteen siinä mielessä, että ohjauksessa on oltava kärsivällinen, kertoa ennalta mitä on odotettavissa ja kuunneltava asiakasta tarkkaan mahdollisten huimausten taikka muun odottamattoman tilanteen osalta. Ikäihmisten kanssa kohtaaminen sinänsä on muuten samanlaista. Avoin kiinnostus ihmiseen, tilanteessa läsnäolo ja kuunteleminen on tärkeää riippumatta kohderyhmästä.

Hyvinvoinnin osalta VR-ympäristöjen suunnitteluun pitää osallistaa entistä enemmän myös eri organisaatioiden asiakkaita. Hyvinvointitavoitteiden ja -tarpeiden pitäisi tulla heiltä ja heidän hoitohenkilökunnaltaan. Mielenkiintoista VR-ympäristöjen kehityksen osalta ovatkin yksilölliset hyvinvoinnin tarpeet. Miten voidaan tehdä sovelluksesta tarpeeksi geneerinen mutta myös personoitava eri asiakasryhmien ja tarpeiden mukaan?

Restoratiivisessa mielessä VR-luontoympäristöillä on iso potentiaali varsinkin sellaisten ihmisten parissa, jotka eivät luontoon enää pääse tai oleskelevat paljon kaupungissa. Tuotteistamisesta pitäisi mielestäni vastata hyvinvointialueen ja maakunnan yhteistyössä yritysten ja korkeakoulujen kanssa. Hyvinvointihan on nostettu kuitenkin yhdeksi kärjeksi Lapin maakuntastrategiassa ja pitkien välimatkojen maakuntaan nämä ratkaisut tuovat uusia mahdollisuuksia, hoitajapulan ratkaisemisesta puhumattakaan.

Lähteet:

Velvet, S., Laato, S., O‎ǧuz, B., Hamari, J. (2023). Gamification Group, Tampere University. Longing to be the Mountain: A Scoping Review about Nature-Centric, Health-Minded Technologies. https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3544548.3581479

Unite Flagship (2023). https://uniteflagship.fi/fi/verkosto/

White, M. P., Yeo, N. L., Vassiljev, P., Lundstedt, R., Wallergård, M., Albin, M., & Lõhmus, M. (2018). A prescription for “nature” – the potential of using virtual nature in therapeutics. Neuropsychiatric disease and treatment, 14, 3001–3013. https://doi.org/10.2147/NDT.S179038