Pelillisyys osana oppimista 30.1.2023 Pohjoisen tekijät – Lapin AMKin asiantuntijablogi Julkaisija Lapin ammattikorkeakoulu Oy, Jokiväylä 11, 96300 Rovaniemi Lisenssi Nimeä 4.0 Kansainvälinen (CC BY 4.0) ISSN 2954-145X Yhteydenotot viestintäkoordinaattori Heli Lohi Asiasanat Digitalisaatio Kansainvälisyys Koulutus Simulaatiot Kirjoittajat työskentelevät Lapin ammattikorkeakoulussa: TaK Herttakaisa Herkkola asiantuntijana, FM Ulla Kangasniemi lehtorina, TaM Sini Kestilä asiantuntijana ja FM Tanja Kyykkä viestinnän lehtorina. Kansainvälisillä opiskelijoilla on nyt mahdollisuus tutustua Lapin ammattikorkeakouluun ja lappilaiseen elämään peliympäristön avulla. Opiskelupaikkaa valitsevat tai jo opintonsa aloittaneet voivat virtuaalisesti vierailla Lapin ammattikorkeakoulun Rovaniemen kampuksella, asioida kaupassa tai apteekissa ja tutustua kirjaston tai opiskelijaterveydenhuollon palveluihin. Pelaamalla voi oppia myös vähän suomeakin. Palvelumuotoilu lähestymistapana peliympäristön suunnittelussa Peliympäristön lähtöajatuksena oli etsiä uudenlaista ratkaisua hyödyntää pelillistämisen keinoja oppimisessa. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien ja tekniikoiden käyttämistä muualla kuin perinteisesti mielletyissä peleissä, kuten esimerkiksi lautapelit. Sen tarkoituksena on esimerkiksi opetuksessa lisätä opiskelijan motivaatiota uuden asian oppimiseen. (Lehto, Korhonen & Ojala 2018) Palvelumuotoilun avulla tuote tai palvelu voidaan suunnitella niin, että se vastaa käyttäjiensä tarpeita ja toiveita kokonaisvaltaisesti ja on mahdollisimman käyttäjäystävällinen. Jotta peliympäristö vastaisi kohderyhmän toiveita ja innostaisi käyttäjiä pelaamaan, sen suunnittelu toteutettiin palvelumuotoilun keinoin. Palvelumuotoilun hyödyntäminen on välttämätöntä, jotta peliympäristöstä onnistutaan rakentamaan tarkoitukseen sopiva. Samalla pyrittiin varmistamaan, että myös tulevat käyttäjät kokisivat pelaamisen mielekkäänä. Palvelumuotoilun kautta on mahdollista ymmärtää käyttäjiä, heidän tarpeitaan, odotuksiaan ja haasteitaan, sekä näin ollen vahvistaa lopputuotteen arvoa. Lapin ammattikorkeakoulun matkailun kansainväliset tutkinto-opiskelijat olivat tiiviisti mukana yhteistyössä prosessin jokaisessa vaiheessa: ongelman kartoituksessa, ideoinnissa, testauksessa ja palautteenannossa. Tätä lähestymistapaa, jossa käyttäjät sitoutetaan sunnitteluprosessin eri vaiheisiin, kutsutaan yhteiskehittämiseksi ja se kuuluu palvelumuotoilun ydinperiaatteisiin (Tuulaniemi 2011). Vuorovaikutteisissa työpajoissa opiskelijat sekä ideoivat pelihahmot että suunnittelivat ympäristöjä ja tilanteita, joita kansainvälinen opiskelija Suomeen saavuttuaan saattaa kohdata. Peliympäristöt ja tehtävät rakennettiin näiden tilanteiden pohjalta. Opiskelijoiden osallistaminen merkittävänä osana koko suunnitteluprosessia perustui palvelumuotoilun työkalujen käyttöön. Parhaan mahdollisen tuloksen saavuttamiseksi työkaluja käytettiin vapaasti soveltaen, jotta ne mukautuivat kunkin työpajan tavoitteisiin. Mukautuva ja helppokäyttöinen pelialusta helpottaa suunnittelua Kuva 1. KIELO peliympäristöä voi pelata puhelimen lisäksi myös selaimessa. Opetuksessa pelisovellusten käytön on havaittu vaikuttavan positiivisesti oppimismotivaation heräämiseen ja ylläpitämiseen (Fotaris, Mastoras, Leinfellner & Rosunally 2016). Kun pelien käyttö opetuksen tukena on lisääntynyt, on myös sovellusten määrä kasvanut. KIELO-peliympäristön alustaksi valittiin Seppo.io, joka mahdollistaa esimerkiksi 360-kuvamateriaalin hyödyntämisen. Autenttisen 360-kuvamateriaalin myötä pelaaja voi tutustua Rovaniemen kampuksen ravintolaan virtuaalisesti ja vierailla esimerkiksi opintotoimistossa. Tehtävät sijoitettiin pelin ympäristöihin teemojen mukaisesti. Seppo.io-alustalla pelin hallinnoija rakentaa tehtävät ja määrittelee niiden pistemäärät. Tasoja yhdessä pelissä voi olla yhdestä kymmeneen. Peleille ominainen kilpailullisuus syntyy tasolta toiselle siirtymisestä ja pistemäärän kasvattamisesta. Kilpailullisten elementtien hyödyntäminen sovelluksissa saattaa lisätä motivaatiota, mutta tulosten näkyminen tulostaululla voi aiheuttaa myös epävarmuutta (Souza, Constantino, Veado & Figueuredo 2017). Seppo.io-alustan peleissä pelaaja voi verrata pistemääriään muihin, mutta vertailu tapahtuu anonyymisti. Seppo.io-alustaa voi hyödyntää esimerkiksi opetuksessa tai muissa vuorovaikutteisuutta kaipaavissa tilaisuuksissa. Pelien jatkuva muokkaaminen on mahdollista, joten kerran rakennettuun peliin voi helposti lisätä tasoja tai teemoja kohderyhmän tarpeiden mukaisesti. Digitaalinen orientaatioympäristö uusien opiskelijoiden tukena Kuva 2. Kielo – oppimispelin aloitussivu osoitteessa https://blogi.eoppimispalvelut.fi/kielo/ Peliympäristön toimivuutta ja tarkoituksenmukaisuutta testattiin kehittämistyön aikana eri käyttäjäryhmissä. Testaajat kokivat pelit mukavaksi tavaksi orientoitua tuleviin opintoihin ja oppia uusia asioita. Peliympäristö on suunnattu suoritettavaksi ensimmäisen lukukauden orientaatio-opintojen aikana. Peliympäristö on myös kevyt aloitus tuleviin suomen kielen opintoihin. Toivottavasti se motivoi opiskelemaan lisää. Peliympäristö toteutettiin osana KIELO – Digitaalinen suomen kielen orientaatioympäristö -hanketta, jonka tavoitteena oli luoda pelillisyyttä hyödyntävä ympäristö matkailun kansainvälisille tutkinto-opiskelijoille. Lähtöajatuksena oli, että tutustuminen ympäristöön, kulttuuriin ja opiskelijaelämään jo etukäteen voisi helpottaa Suomeen tuloa sekä auttaa pienissä arjen tilanteissa. Lähteet: Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., & Rosunally, Y. 2016. Climbing Up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a Computer Programming Class. Electronic Journal of E-Learning, 14(2), 94—110. Viitattu 14.12.2022 https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1101229.pdf. Lehto, T., Korhonen, T. & Ojala, P. 2018. Pelillisyys ja pelillistäminen opetuksessa. Teoksessa SeGaBu Serious Games Platform for Business and Education : Loppujulkaisu (toim. Tolonen & Virkkala). Kajaani: Kajaanin ammattikorkeakoulu, 14. Souza, M. R., Constantino, K. F., Veado, L. F., & Figueiredo, E. 2017. Gamification in Software Engineering Education: An Empirical Study. 2017 IEEE 30th Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T), 276—284. Viitattu 14.12.2022 DOI:10.1109/CSEET.2017.51. Tuulaniemi, J. 2011. Palvelumuotoilu. Helsinki: Talentum Media Oy.