Lapin ammattikorkeakoulun pääaulassa Rovaniemellä järjestettiin joulukuussa 2025 yleisötapahtuma, jossa tieto- ja viestintätekniikan insinööriopiskelijat esittelivät syyslukukauden aikana toteutettuja projektejaan. Esillä olikin useita erilaisia digitaalisia pelejä ja teknologiaratkaisuja, joissa yhdistyivät muun muassa peliohjelmointi, fysiikkasimulaatiot sekä erilaisten fyysisten ohjaimien ja alustojen välinen tiedonsiirto. Projekteissa painottuivat myös kestävä kehitys, käytännönläheisyys ja kokeileva kehitystyö.

Data liikkeelle pyörätuolista

Toisen vuoden tieto- ja viestintätekniikan opiskelijoiden lukukausiprojektien toimeksiantajana toimi oululainen pelijulkaisija Bonus Stage Publishing. Toimeksianto antoi opiskelijoille vapaat kädet kokeilla fysiikkapohjaista pelisuunnittelua ja rohkaisi yhdistämään ohjelmistokehityksen erilaisten IoT-laitteistojen sekä liike- ja liikuntateeman kanssa.

Lauri Heikinoja, Saara Iltanen, Maija Kuusela ja Mira Kangas-Hynnilä kehittivät Granny Panic -nimisen pelin, joka erottui joukosta poikkeuksellisella ohjaustavallaan. Insinööriopiskelijoiden projektissa ei käytetä perinteisiä peliohjaimia, vaan pelaaja ohjaa pelissä itsekin pyörätuolilla liikkuvaa mummohahmoa oikealla pyörätuolilla. Tavoitteena on löytää parin minuutin aikarajan sisällä turvallinen reitti kauppaan kiireisessä kaupunkiympäristössä. Lopuksi pelaaja saa kirjoittaa oman nimimerkkinsä pistetaulukkoon pyöriä pyörittämällä. Pelaajalta vaaditaan yllättävän paljon fyysistä panosta.

– Ideana oli tehdä peli, jossa käytetään realistisia fysiikoita, ja plussaa jos se olisi urheilupeli. Tämä kyllä tuntuu vähän urheilulta, kun pyöriä lähtee pyörittämään, kertoo Saara Iltanen.

Ohjaimen rakentaminen veikin lopulta merkittävimmän osan ryhmän työajasta. Haastavinta oli saada fyysisen liikkeen ja pelissä tapahtuvan toiminnan vastaamaan toisiaan reaaliaikaisesti.

-Pyörätuoliin on kytketty sensoreita ja ESP32-mikrokontrolleri valikkonappeineen. Pyörien pyörimisnopeutta mitataan magneettien avulla, ja pulssilukemat lähetetään Arduino-laitteen ja WebSocket-yhteyden kautta peliin. Vaikeinta oli saada ohjaimen arvot siirtymään Unity-pelimoottorille mahdollisimman tarkasti, Iltanen kuvailee toimintalogiikkaa.

Haasteet eivät kuitenkaan lannistaneet, vaan tarjosivat arvokasta oppia. Visuaalisesti näyttävässä 3D-ympäristössä yhdisteltiin taas opiskelijoiden itse tekemiä ja valmiita elementtejä.

– Mummolla on törmätessään johonkin ragdoll-fysiikat ja Mira mallinsi mummon ihan itse. Ympäristöjen grafiikat ovat valmiita assetteja Unity Storesta, ryhmä kertoo.

Kuva: Lauri Heikinoja, Saara Iltanen, Maija Kuusela ja Mira Kangas-Hynnilä esittelivät syksyn peliprojektiaan Rovaniemen kampuksen pääaulassa.

Futuristisen metsäkoneen taitorata

Ahmad Khoujan, Leevi Lehdon, Kristian Ylitalon, Arttu Hakkaraisen ja Laura Peuraniemen ryhmä esitteli Mechmania-nimistä teknistä demoa. Kyseessä oli ensimmäisen persoonan näkymästä pelattava kokemus, jossa pelaaja ohjaa esteradalla kävelevää mech-robottia erillisten fyysisten ohjainten avulla.

–Kentän läpi kulkiessa pelaaja pääsee testaamaan eri toiminnallisuuksia ja hakemaan tuntumaa siihen, miltä mech-pilotin ohjaamossa istuminen voisi tuntua. Mechalla on pelissä esimerkiksi tähtäin ja tarttumatoiminto, kertoo Leevi Lehto.

Ohjaimet rakennettiin kahden fyysisen ESP32-mikrokontrollerin päälle. Ohjaimet yhdistettiin tietokoneella pyörivään peliin langattomalla WebSocket-yhteydellä ja niillä oli erilliset kannettavat virtalähteet.

– Ohjaustapa muistuttaa istuimineen vähän metsäkonesimulaattoria. Pelaaja hallitsee konetta joystickien ja nappien avulla ja näkee kaiken suoraan ensimmäisestä persoonasta käsin, Lehto ja Ylitalo kuvailevat.

Opiskelijat vastasivat itse johdotuksista ja juottamisesta sekä suurimmasta osasta pelin grafiikkaa. Kaikki ryhmän jäsenet osallistuivat eri työvaiheisiin. Pelin ohjelmointi toteutettiin Unityssä C#-kielellä ja ESP32-laitteiden puolella C-kielellä. Kentän rakentamisessa hyödynnettiin Unityn ProBuilderia. Opiskelijat kokivat projektin tuoneen arvokasta kokemusta peli- ja teknologia-alan hyödyntämistä rajapinnoista sekä tiimityöstä todellista toimeksiantoa vastaavan tilauksen eteen.

Kuva: Toisen vuoden opiskelijat Ahmad Khouja, Leevi Lehto, Kristian Ylitalo, Arttu Hakkarainen ja Laura Peuraniemi ja mech-simulaattori.

Peliohjain syntyi riisipaketista

Joel Tanskasen, Kalle Petterssonin, Atte Kropsun ja Mikko Neuvosen Aerogami oli Unityllä toteutettu simulaatiopeli, jossa pelaaja ohjaa pientä paperilennokkia ja keräilee talteen leijuvia timantteja, erilaisia fysiikkapohjaisia liikeratoja ja maneereja kokeillen. Tavoitteena oli tehdä peli, jossa lentokoneen hallinta tuntuu realistiselta ja ohjaus reagoi tarkasti pelaajan liikkeisiin. Ryhmälle annettiin suhteellisen vapaat kädet, mutta inspiraation lähteenä käytettiin muun muassa Bonus Stagen julkaisemaa moottorikelkkasimulaattoria.

– Lentokoneen muotoisen ohjaimen runko rakennettiin riisipaketista ja pahvista leikattiin siivet muodostava yläosa. Kaikki komponentit ovat ohjaimen sisällä ja lopuksi se teipattiin, jotta se näyttäisi vähän paremmalta. Gyroskooppi on sijoitettu ohjaimen päälle ja pelin aluksi suoritetaan muutaman sekunnin kalibrointi, jotta ohjaus toimii tarkasti, ryhmä kertoo.

Haasteita aiheutti erityisesti kamerakulman ja fysiikan yhteensovittaminen, sillä pienet muutokset vaikuttavat suoraan lentokoneen käyttäytymiseen. Esimerkiksi peliin ohjelmoidun tuulen vaikutus sekä ohjaimella tehtävä ylös-alas-liike täytyi saada tasapainoon, jotta lennokki pysyi realistisesti pelaajan hallittavana.

Myös Aerogami-tiimi hyödynsi peliympäristön rakentamisessa Unity Asset Storea ja ProBuilderia. Pelin valmistuminen vaati runsaasti testausta, ja projektiin käytettiin aikaa satojen tuntien edestä. Aikataulun toteutumista seurattiin aktiivisesti Azure DevOpsin avulla.

Kuva: Aerogami-ryhmän Joel Tanskanen, Kalle Pettersson, Atte Kropsu ja Mikko Neuvonen. Neuvosella kädessä peliohjain.

Kestävä kehitys läsnä myös pelimaailmassa

Toisen vuoden englanninkielisten Machine Learning and Data Engineering –opiskelijoiden projekteissa käsiteltiin vastuullisuutta ja kestävää kehitystä. Trash Game oli Jeremy Huhtan ja Kalle Jyvälän muodostaman ryhmän syysprojekti. Pelin innoittajana toimi Speden Spelit -ohjelman legendaarinen nopeustesti, jonka konseptia tiimi muokkasi tehtävänannon mukaan kierrätysteemaiseksi.

–Pelin tarkoituksena oli opettaa pelaajille jätteiden lajittelua hauskalla ja interaktiivisella tavalla: pelaajien tulee valita oikea kori esimerkiksi lasipulloille ja muille erilaisille roskille. Onnistumisten myötä keräysastioiden sekoittuminen nopeutuu ja musiikit ja grafiikat vaihtuivat. Fyysiseen pelilaatikkoon lajiteltavina roskina toimivat eriväriset pallot, ja niiden tunnistamiseen käytetään kameraa. Kolmen virheen jälkeen peli päättyy, esittelee Huhta.

Tiimi suunnitteli ja laserleikkasi pallot pelaajalle takaisin toimittavan puisen pelilaatikon itse. Projekti opetti paljon teknistä tarkkuutta ja käytännön ongelmanratkaisua, koska jokaisen elektronisen komponentin täytyi sopia tarkasti laatikkoon kuin palapelin palat.

Kahdella Raspberry Pi:llä ja yhdellä ESP32-laitteella pyörivän pelin moottorina toimi poikkeuksellisesti Node-RED, joka mahdollisti flow chart -tyyppisen taulun muuttamisen pelilliseksi kokemukseksi. Huhta kertoo, että he halusivat varta vasten testata Node-REDin ”hirviömäiseltä” näyttävän käyttöliittymän rajoja. Tiimin mielestä lopputulos kuitenkin onnistui ja alusta soveltui pelinkehitykseen lopulta yllättävän hyvin.

Kuva: Jeremy Huhta ja Kalle Jyvälä esittelivät kestävään kehitykseen ja kiertotalouteen liittyvää peliä.

Teksti ja kuvat: Ville Polvela

Henkilö pelaa Granny gamea pyörätuolissa istuen.