Pelibisnesopinnot ovat osa Lapin AMKin ja Lapin yliopiston yhteistä LeveLappi-hanketta, jonka tavoitteena on vahvistaa lappilaista pelialan osaamista ja synnyttää uusia pelialan toimijoita. Opinnot on suunnattu sekä Lapin AMKin ja Lapin yliopiston tutkinto-opiskelijoille, mutta niihin voi hakea myös avoimen ammattikorkeakoulun kautta. Ammattikorkeakoulun ja yliopiston osuudet muodostavat yhteensä 5 + 5 opintopisteen kokonaisuuden.

Pelibisnesopintojen joulukuisessa päätöstilaisuudessa opiskelijat pääsivät esittelemään kehittämiään peli-ideoita ja hiottuja konsepteja pitchausmuodossa alan asiantuntijoille. Tilaisuus toimi huipennuksena opintokokonaisuudelle, jossa pelinkehitystä tarkastellaan nimenomaan liiketoiminnan näkökulmasta: millaisilla peleillä on markkinapotentiaalia, kenelle niitä tehdään ja miten ideasta voidaan rakentaa kannattavaa toimintaa.

Lapin yliopiston Heikki Tikkanen kertoo, että pelibisnesopinnot on rakennettu luontevaksi jatkoksi jo pitkään järjestetyille kesäpeliopinnoille. Siinä missä kesäpeliopinnoissa keskitytään pelien taiteelliseen ja tekniseen toteutukseen, pelibisnesopinnoissa huomio siirtyy kaupalliseen ajatteluun.

– Pelibisnesopinnoissa opetellaan sitä, miten tehdään pelejä, joita joku oikeasti haluaa ostaa. Keskeinen kysymys on se, mistä saadaan rahoitusta ennen kuin peliä edes aletaan tekemään. Opinnot on tarkoitus vakiinnuttaa pysyväksi osaksi tarjontaa LeveLappi-hankkeen päättymisen jälkeen keväällä, Tikkanen sanoo.

Opintojen ytimessä on pitchin, eli pelikonseptin tiiviin ja vakuuttavan esittelyn suunnittelu mahdollisille rahoittajille tai julkaisijoille. Päätöstilaisuudessa yhden tai useamman opiskelijan tiimit saivat aikaa esitellä yleisölle ja palautetta ja vinkkejä jakaneille pelialan ammattilaisille konseptejaan parinkymmenen minuutin ajan. Asiantuntijat arvioivat muun muassa idean toteuttamiskelpoisuutta ja selkeyttä, kohderyhmän tunnistamista ja esiintymistaitoja.

Kuva: Heikki Tikkanen (vas.) ja asiantuntijaraadin Jussi Autio ja Arto Tervo seuraamassa päätöspäivän esityksiä.

Päätöspäivänä nähtiin monipuolisia esityksiä

Pelibisnesopinnoissa syntyneet konseptit ovat olleet sisällöllisesti monipuolisia. Tikkanen mainitsee esimerkkeinä hiippailuseikkailuja, tutkimusmatkasimulaattoreita sekä pelejä, jotka käsittelevät tunteiden säätelyä ja terapiaa. Osa tiimeistä on jatkanut peli-ideoiden hiomista jo aiempien kesäpeliopintojen pohjalta.

Opintojen konkreettinen vaikuttavuus näkyy myös yritystoiminnassa. Vuoden 2024 pelibisnesopinnoista syntyi Welehola-nimistä peliä Steamin kauppapaikalle valmisteleva yritys. Tänä vuonna useampi opiskelija on Tikkasen mukaan ainakin harkitsemassa vakavasti pelialan yrityksen perustamaista.

Opintojen aikana tiimit esittelivät ideaansa asiantuntijoille useaan otteeseen ja kehittivät pitchiä siitä saadun palautteen perusteella. Tämä näkyi myös päätöstilaisuudessa, jossa ideat olivat selkeämpiä ja esiintyminen varmaa.

– Kyllä tässä on tehty jotain AMKin ja yliopiston porukalla oikein. Asiantuntijaopettajamme Jussi Autiokin on todennut, että tämän vuosikurssin taso oli jo lähtiessä kova ja tiimit paransivat koko ajan. Kaikki saivat pääosin hyvää palautetta esityksistään.

Tikkanen painottaa, että päätöstilaisuus ei ole opiskelijoille pelkkä kurssisuoritus, vaan hyvä harjoitus pelialan todellisia tilanteita varten. Pelin esitteleminen yleisön ja asiantuntijaraadin edessä pakottaa tiimit tiivistämään ideansa olennaiseen ja miettimään peliä liiketoiminnan näkökulmasta. Pitchissä ei riitä, että peli on pelkästään tekijöidensä mielestä kiinnostava.

– Täytyy pystyä perustelemaan, miten kohderyhmä on huomioitu, miten peli erottuu kilpailijoista ja miksi julkaisijan kannattaisi sijoittaa siihen rahaa, Tikkanen kertoo.

Katse jo tulevassa

Pelibisnesopinnot jatkuvat myös hankekauden jälkeen, ja tulevaisuuteen on jo suunnitteilla useita pelialaan liittyviä tapahtumia ja opintokokonaisuuksia. Alkuvuodesta 2026 järjestetään LeveLapin loppuseminaarin ohella esimerkiksi Finnish Game Jam, jossa pelejä kehitetään myös Rovaniemellä intensiivisesti yhden viikonlopun aikana. Lisäksi keväällä avautuvat uudet haut sekä ohjelmointipainotteisiin kesäpeliopintoihin että pelibisnesopintoihin.

Uutena avauksena on työn alla myös kahden opintopisteen laajuinen Johdatus pelialaan -verkkokurssi, joka on suunnattu niille, jotka vasta pohtivat pelialan mahdollisuuksia.

– Tarkoitus on madaltaa kynnystä tutustua pelialaan, antaa realistinen kuva liiketoiminnasta ja siitä, millaista pelien tekeminen on ja miten omia vahvuuksia voi hyödyntää pelialalla, Tikkanen tiivistää.

 Kuva: Niko Koivisto (vas.) ja Kristiina Jermakka esittelemässä Fornaught-peliä.

Toistuvat pitchaukset hioivat Fornaught-pelin konseptia eteenpäin

Torniossa asuva Niko Koivisto opiskelee Lapin AMKissa tietojenkäsittelyä ja osallistui pelibisnesopintoihin, vaikka taustaa pelialalta löytyikin jo ennestään.

– Minulla on pidempi tausta pelituotannon puolelta, olen toiminut aiemmin sekä peliohjelmoinnin opettajana että itse kehittäjänä. Pelibisnesopinnot tarjosivat hyvän tilaisuuden keskittyä siihen, mistä oikeasti tykkään paljon, Koivisto kertoo.

Koivisto esitteli päätöstilaisuudessa SoulShard Studios -tiiminsä Fornaught-peliä. Koiviston mukaan finaalipäivänä oli kyseessä jo neljäs kerta, kun projektia on esitelty asiantuntijoille opintojen aikana, joten konseptia on viety eteenpäin määrätietoisesti pitchaus pitchaukselta.

– Jokaisesta pitchistä on saatu palautetta, jota on pystytty hyödyntämään suoraan koko konseptin kehittämisessä. Tosi arvokasta tietoa on tullut, Koivisto sanoo.

Pelibisnesopinnoista saatu tieto vahvisti Koiviston mukaan myös omaa ymmärrystä pelialan liiketoiminnasta.

– Kurssilla tuli esiin paljon sellaisia asioita, joita en ollut aiemmin edes tullut ajatelleeksi. Se oli tosi hyödyllinen opintojakso.

Alun perin projekti lähti liikkeelle neljän suomalaisen voimin, mutta pelibisnesopintojen aikana Koivisto alkoi suunnitella jo yhdeksänpäiseksi laajentuneen studion perustamista tosissaan.

–Aloimme hakea osaajia myös Suomen ulkopuolelta, erityisesti graafikoita ja ohjelmoijia. Sitä kautta tiimi on kasvanut kansainväliseksi, Koivisto kertoo.

Fornaught-peliä kehitetään Unreal Engine 5 -pelimoottorilla, ja Koiviston tavoitteena on julkaista peli PC:lle Steamissa ja Epic Games Storessa. Mahdollisia konsoliversioita arvioidaan myöhemmin kiinnostuksen perusteella.

Projektin ympärille rakennetaan parhaillaan verkkosivuja sekä sosiaalisen median kanavat ovat työn alla. Tarkoituksena on kertoa pelin edistymisestä lisää lähikuukausina.

(Kuva: ÖÖÖ Gamesin Ida Tirkkonen ja Loru Reinikka esiintymislavalla.)

Dragon Valley of Emotions kasvoi voitokkaaksi peli-ideaksi

Toinen Levelappi-hankkeen päätöstilaisuudessa pitchatuista projekteista oli Ida Tirkkosen edustaman ÖÖÖ Gamesin mielenterveysteemainen Dragon Valley of Emotionspelimaailma. Tirkkonen on valmistunut aiemmin Lapin ylipistosta taiteen maisteriksi audiovisuaalisen mediakulttuurin alalta ja opiskelee parhaillaan taide- ja kulttuurialan johtamisen ylempää AMK-tutkintoa. Pelibisnesopinnot täydensivät siis aiempaa media-alan osaamista.

– Halusin tietää, miten AV-ala eroaa pelialasta. Olen oppinut paljon peliteollisuudesta ylipäätänsä, mutta erityisesti liiketoiminnan ja rahoituksen näkökulmasta. Olen saanut alasta hyvän kokonaiskuvan opintojen kautta, Tirkkonen kertoo.

Tirkkonen kokee tarvitsevansa vielä lisää osaamista esimerkiksi pelisuunnittelun puolelta, joten juuri siksi tiimin rakentaminen on ollut keskiössä. Roolit ovat kuitenkin jo hieman hahmottuneet: Tirkkonen on toiminut projektissa liiketoiminnan kehittämisen parissa, kun taas Loru Reinikka tuo mukaan osaamista taiteellisesta ja visuaalisesta suunnittelusta.

–Tässä rakennetaan nimenomaan tiimiä, jossa eri henkilöiden osaaminen täydentää toisiaan, Tirkkonen ja Reinikka lisäävät.

(Kuva: Arctic Bright Minds -kilpailun voittajajoukkueet.)

Tirkkonen ja Reinikka osallistuivat yhdessä myös Lapland Startup Hubin ensimmäiseen Arctic Bright Minds-ideakilpailuun, jossa Dragon Valley of Emotionspalkittiin yhdessä neljän muun startup-idean kanssa. Kilpailu tarjosi turvallisen ympäristön testata pelikonseptin toimivuutta asiantuntijaraadin edessä.

– Tämä oli sopivan matalan kynnyksen tapahtuma. Ideakilpailuun uskalsi lähteä mukaan ja samalla saimme mahdollisuuden testata, voisiko tästä oikeasti kehittyä yritys, Tirkkonen kuvailee.

Kilpailusta ja opinnoista saadulla palautteella oli konkreettista arvoa. Asiantuntijaraati kannusti tiimiä jatkokehittämään ideaa ja ottamaan yhteyttä hyötypelialan toimijoihin Suomessa.

Seuraavat askeleet ovat vielä harkinnassa. Vaihtoehtoina ovat yrityksen perustaminen ja createch-hankkeen käynnistäminen tai projektin kehittäminen tiimiä ja verkostoa kasvattaen.

Loru Reinikka kuvailee kokemusta kilpailusta ja peli-idean kehittämisestä innostavaksi.

– Tämä on ollut hieno ja jännittävä kokemus. Lyhyessä ajassa syntyi tosi paljon, ja minä uskon siihen, mitä olemme saaneet aikaan.

Kuvat ja teksti: Ville Polvela