Tuuli Nivala (KM) työskentelee asiantuntijana Lapin ammattikorkeakoulun Digitaaliset ratkaisut -osaamisryhmässä. 

FrostBit ohjelmistolaboratorion ja Santasportin asiantuntijatiimit kehittivät MOCAPPE-hankkeessa juoksupelin, jonka tavoitteena oli tuoda pelillisyyttä tavoitteelliseen harjoitteluun. Toteutus yhdistää Rodby-liikealustan ja Unreal-pelimoottorilla tuotetun pelimaailman kokonaisuudeksi, jossa juoksumaton kallistuskulma ja pelaajan vauhti seuraavat reaaliajassa pelimaailman maastoa. Tavoitteenamme oli kehittää uusia ratkaisuja olemassa olevan liiketeknologian hyödyntämiselle Santasportin huippu-urheilun testausympäristössä. Tässä artikkelissa käsittelen kokemuksia pelin toteutuksesta sekä eri alojen yhteistyössä tehdystä kehitystyöstä. 

Juoksumattoharjoittelu ei yksinään aina innosta 

Lähtökohtanamme oli testata Santasportin urheilun testausympäristössä pelillisyyttä urheilussa ja tuoda sinne pelin kautta laji, jolla tilan käyttöastetta voitaisiin nostaa ja laajentaa useammille kohderyhmille. Juoksu valikoitui pelin lajiksi, koska siihen ei tarvita ylimääräisiä varusteita, ja samalla se mahdollistaa liikkumista monentasoisille. 

Juoksumatolla juokseminen voi tuntua joillekin yksitoikkoiselta, eikä esimerkiksi ruudulta tuijotettavat numerot yksinään välttämättä motivoi tai nostata suorittamisen innokkuutta. Yhtenä tavoitteena oli tuoda juoksijan eteen pelimaailma, jossa omaa etenemistä olisi kiinnostavampaa seurata pelkkien lukujen sijaan. 

Santasportin huippu-urheilun testausympäristöä ja siellä olevaa Rodby RL3500E -liikealustaa hyödynnetään pääosin hiihdon harjoittelussa. Suuri juoksumatto mahdollistaa jopa 20 asteen kallistuskulman, ja käyttäjä säätelee maton vauhtia omalla sijainnillaan maton edessä olevan kameran avulla. Rodbyn oma ohjelmisto mahdollistaa myös sykelaitteiden lukemisen. Näillä lähtökohdilla lähdimme rakentamaan haastavaa kokonaisuutta, jossa liikealusta ja pelimaailma reagoivat toisiinsa reaaliaikaisesti. 

Toteuttamamme juoksupeli toimii tällä hetkellä vain Rodby-liikealustan kanssa. Pelaaja kirjautuu ensin omaan käyttäjäprofiiliinsa, yhdistää haluamansa sykelaitteet ja valitsee haluamansa kentän. Suorituksen aikana Rodby reagoi pelikentän korkeuskäyriin muuttamalla kallistuskulmaa reaaliaikaisesti, samalla kun pelaaja määrittelee itse oman vauhtinsa sijaintinsa perusteella matolla. Fyysinen juoksukokemus seuraa pelimaailman maastoa, mikä vahvistaa tunnetta pelimaailmassa liikkumisesta. 

Henkilö kävelee Rodby-juoksumatolla noin 15 asteen kallistuskulmassa, edessä olevalla televisioruudulla näkyy juoksupelin vuorikenttä 

Kuva 1. Suuri Rodbyn liikealusta myötäilee pelikentän maastoa reaaliajassa. 

Visuaalisuudella on merkitystä mielenkiintoon ja immersioon 

Yhtenä tavoitteena oli luoda mielenkiintoinen ja motivoiva harjoitteluympäristö, jonka vuoksi tavoitteen saavuttamisessa keskityttiin pelituotannossa erityisesti kahteen asiaan: visuaalisesti miellyttäviin pelikenttiin sekä selkeään käyttöliittymään. Emme tavoitelleet realistisia ympäristöjä, vaan selkeästi pelimäisiä 3D-ympäristöjä, jotta kokemus tuntuisi aktiiviselta pelaamiselta eikä pelkästään maisemavideon seuraamiselta. Peliin toteutettiin lopulta kolme eriteemaista karttaa: 

  1. Fantasiakartta: Pelaaja on kutistettu muurahaisen kokoiseksi, ja hän kulkee valtavan ”sienimetsän” läpi korkean heinikon seassa 
  1. Rullahiihtokartta: Ounasvaaran rullahiihtoradan pohjalta mallinnettu kartta, jonka ympäristö muistuttaa perinteistä suomalaista kangasmetsää 
  1. Vuorihaastekartta: Aktiivinen tulivuori pulppuaa vieressä, kun pelaaja kiipeää karua ja kivikkoista kalliorinnettä ylöspäin 

Karttojen visuaaliset teemat viestivät itsessään jo kenttäprofiilien vaikeustasoista. Fantasiakartalle tehtiin helppo ja keskivaikea taso, josta helppo kenttä on paras aloittelijoille tai vaikka peruskunnon testaamiselle. Fantasiakartan pidempi versio sekä rullahiihtorata sisältävät jo enemmän korkeuseroja, jolloin harjoituksen kuormittavuus nousee selvästi korkeammalle. Vuorihaaste nimensä mukaisesti on vaikea suoritus lähes kelle tahansa, sillä kentässä Rodby nousee useaan kertaan jyrkimpään mahdolliseen kallistuskulmaan. 

Virtuaalinen peliympäristö rullahiihtoradasta, ympäristö muistuttaa suomalaista kangasmetsää, pelikentän käyttöliittymässä näkyy aika-, vauhti-, matkan pituus ja sykedataa. 

Kuva 2. Pelinäkymä rullahiihtoradasta, jossa 2,5 kilometrin matkalle mahtuu haastavaakin nousua. 

Pelinäkymän käyttöliittymä tarkoittaa kaikkea sitä visuaalista informaatiota, jonka pelaaja näkee varsinaisen pelikentän päällä. Suorituksen aikana juoksija näkee radan korkeusprofiilin ja kentän pituuden, maton kallistuskulman, kuljetun matkan, vauhdin sekä halutessaan sykkeen omasta laitteesta yhdistettynä. Lisäksi pelaajalla on mahdollisuus lisätä kenttään ”jäniksiä” eli omia tai muiden käyttäjien aiempia suorituksia, joita vastaan kilpailla. Valitut suoritukset tulevat hahmoina juoksemaan pelaajan mukaan kentälle (Kuva 3). 

Pieneksi kutistettu pelaaja juoksee muiden pelaajahahmojen kanssa fantasiakentässä, jossa on korkea heinikko ja suuria sieniä lisäämässä perspektiiviä 

Kuva 3. Omia ja muiden suorituksia vastaan voi kilpailla suoraan kentässä. 

Kilpailullisuus onkin yksi keino motivoida parempien suoritusten saavuttamiseen. Tässä juoksupelissä muita vastaan ei ole pakko kilpailla, mutta omaa parasta suoritusta voi aina yrittää parantaa. Kehittämässämme juoksupelissä on tallennusjärjestelmä, joka mahdollistaa omasta käyttäjäprofiilista kehityksen seurannan sekä julkisten tulostaulukkojen tarkastelun. Kesällä 2026 FrostBitin opiskelijaharjoittelijat jatkavat vielä tallennus- ja tulosjärjestelmän kehittämistä monipuolisemmaksi sekä päivittävät käyttöliittymää ja muita ominaisuuksia. 

Pelikehitys osana liikunta- ja teknologiayhteistyötä 

Juoksupelin toteutus oli Lapin ammattikorkeakoululle ja Santasportille uudenlainen yhteistyökokemus. FrostBit ohjelmistolaboratoriossa on aiemmin tehty työtä liikkeenkaappausteknologioiden kanssa, mutta varsinaisia liiketeknologiaan liittyviä pelitoteutuksia ei oltu toteutettu tässä mittakaavassa. Jouduimmekin pelituotannossa priorisoimaan erityisesti ydintoiminnallisuuksia. Tärkeintä oli varmistaa, että liikealusta, muut ulkopuoliset sensorit ja pelimoottori toimisivat tarkoituksenmukaisesti ja turvallisesti yhdessä. Tämän vuoksi kaikkia ominaisuuksia, kuten laajempaa data-analysointia ja yksityiskohtaisempaa palautteenantoa ei ehditty alkuperäisessä mittakaavassa toteuttaa hankkeen aikana. 

Henkilö juoksee Rodby-juoksumatolla turvavaljaisiin kytkettynä, edessä näkyy televisiossa pelin fantasiakenttä, ihmisiä valvoo ja seuraa juoksua 

Kuva 4. Juoksupelin varhaista demoa testattiin Pelisilmä 2 -tapahtumassa. 

Tavoitteenamme ei ollut pelkästään rakentaa urheilupeliä, vaan myös tutkia, miten pelillisyys voisi tukea tavoitteellista harjoittelua ja uudenlaisia valmennusympäristöjä. Kehitystyössä tärkeänä lähtökohtana oli, että toteutus palvelisi Santasportin urheilun testausympäristöä mahdollisimman monipuolisesti sekä mahdollistaisi käyttäjän oman kehityksen seuraamisen ja siihen motivoitumisen. 

Peli palvelee nyt useita eri kohderyhmiä, sillä se mahdollistaa juoksun lisäksi tavallisen kävelyn ja käytännössä myös pyöräilyn. Pyöräilysuoritukset eivät kuitenkaan ole suoraan verrannollisia juoksun tulostaulukkoihin. Santasport on tehnyt juoksupelillä testauksia useille käyttäjäryhmille vuoden 2026 aikana, ja käyttäjäpalautteista tuotetaan vuoden lopussa artikkeli hankkeen julkaisukokoelmaan. 

Pystyimme pelitoteutuksen ansiosta yhdistämään liikunta-, teknologia- ja pelialan osaamista tavalla, jossa eri alojen asiantuntijat pääsivät työskentelemään yhdessä ja oppimaan toisiltaan. Yhteistyö osoitti käytännössä, miten olemassa oleville ympäristöille ja teknologioille voidaan löytää uusia käyttötapoja ja lisähyötyjä uusien kokeilujen kautta. Tulevaisuudessa on kuitenkin vielä paljon tilaa ja potentiaalia niin ympäristöjen kuin itse pelin kehitykselle. 

Juoksupelin toteutuksesta ja hankkeen muista toimenpiteistä pääsee lukemaan lisää osoitteesta www.mocappe.fi. Loppuvuodesta 2026 julkaisemme hankkeessa julkaisukokoelman, jossa useiden pelituotantojen prosesseista, kokemuksista ja käyttäjätestauksista pääsee lukemaan laajemmin. 

MOCAPPE (MOCAP järjestelmät urheilu- ja hyvinvointianalyysin pelillistämisessä) on Lapin Liiton rahoittama EAKR-hanke, jonka toteutusaika on 1.10.2024 – 31.12.2026. Hankkeen kokonaisbudjetti on 1 000 141 € josta EU-rahoitusosuus on 799 874 €.